Brincadeiras





Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de três participantes. Você vai precisar de um aparelho de som. Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. 
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, como se estivessem congelados na posição que estavam ao ouvir o comando “estátua”. O mestre tenta fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do mestre.
A brincadeira estimula a integração com outras crianças. Dançar, imitar os amigos e manter a mesma posição são excelente estímulos para desenvolver coordenação e atenção. Inventar poses, caretas e rir dos amigos e de si  contribui para  o estímulo da criatividade e desinibição. Estar alerta à música e quando ela parar, e aos seus movimentos quando ficar congelado, exercita a atenção.

Que bicho eu sou?

Número de participantes: mínimo três.
É uma brincadeira bem divertida. Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho), um em cada folha de papel. Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. 
As respostas devem ser sim ou não. O último a descobrir sai da brincadeira.


Anjo do bem, Anjo do Mal

São escolhidas duas crianças, uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando no seu ouvido.

Inicia-se o jogo dizendo: Toc, Toc.

A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate?

Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal.

A criança (porteiro) diz: O que você quer? 

Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor).

A criança (porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor).

A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta (ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou. 

Ganha quem possuir mais crianças.

Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.


Amarelinha
Amarelinha, como é conhecida no Brasil, ou Jogo da Macaca, em Portugal, é uma brincadeira popular entre crianças. 
Acredita-se que amarelinha tenha sido inventada pelos romanos, com a intenção era retratar as fases da vida, começando na terra e terminando no céu. Há, também, quem diga que a ideia era simular um labirinto.
Ele foi redescoberto na França por volta do século XVII, sob o nome de marelle. No Brasil, o termo acabou se tornando amarelinha.

Desde então, ganhou grande popularidade pelo mundo, divertindo crianças há várias gerações.

A forma mais tradicional de jogar amarelinha é  aquela feita no chão com giz. 

Como jogar:

1. Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha.

2. Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai pulando de casa em casa, partindo da casa 2 até o céu.

3. Só é permitido colocar um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da outra, pode pôr os dois pés no chão.

4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2.

5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.

6. Perde a vez quem:
 – Pisar nas linhas do jogo
 – Pisar na casa onde está a pedrinha
 – Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
 – Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta

7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.

Veja aqui no site algumas curiosidades sobre a amarelinha.



Bandeirinha
Formam-se dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha (que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesmas distância da linha central. 
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer a bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada", ficará congelada no lugar que foi pega e é desclassificada. 
Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada. A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

O objetivo do jogo é capturar a bandeira do adversário sem que seja colado, dentro da área onde fica a bandeira o jogador não poderá ser colado, e terá de levar a bandeira em segurança para seu campo, resultando na vitória. O campo terá que conter no mínimo sete passos de distância do centro do campo para cada lado. Os jogadores podem se salvar com qualquer contato de seu time mesmo em campo adversário.


Adoletá
Adoletá
Lepeti
Peti
Polá
Lê café com chocolá
Adoletá
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia

Quando um ganha o outro perde. Não adianta disfarçar. E tem que prestar bem atenção quando a música parar.
A cantiga acompanha a brincadeira que pode ser jogada em dupla ou grupo. Em dupla: as duas pessoas colocam uma de suas mãos sobre a mão do outro participante, batendo uma na outra enquanto cantam a canção. Em grupo: os componentes fazem formação de roda e deslocam a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

Bolhas de sabão

Essa é uma brincadeira que atravessa gerações e é sempre encantadora: bolhas de sabão!


Convide as crianças para executar a receita e deixe-as brincar de soprar. É uma alegria também vê-las correndo atrás das bolhas para estourá-las.
Bolinha de sabão é uma ótima brincadeira para dias quentes, para festas e, de preferência, para ser feita ao ar livre.   
Vamos ver quem consegue fazer mais bolinhas?

Você vai precisar de:
  • 100 ml de detergente líquido
  • 250 ml de água
Misture 1 parte de detergente para 4 partes de água em um recipiente.
Shampoo ou sabonete líquido corporal podem não ser tão espumosos quanto detergente.
Para as bolhas ficarem mais resistentes você poderá misturar 2 colheres (chá) de açúcar. O ideal seria usar glucose de milho, ou xarope de milho, mas como não são ingredientes fáceis de usar podem ser substituídos pelo açúcar. Se for usar a glucose de milho a proporção é de 50 ml.
Misture o açúcar e a água com uma colher. Se escolher usar o xarope ou glucose de milho, misture este com um pouquinho de água e somente depois junte com o restante da água. Ele é mais denso e demora mais para diluir. Adicione o detergente e misture com a ajuda de uma colher, sem agitar. Se puder guarde por um dia a mistura, pois ficará ainda mais homogênea.

A varinha de bolhas você pode comprar em lojas, elas costumam ser feitas de plástico. Ou procure em casa materiais que você pode dobrar ou moldar para fazer uma varinha. Dobre um canudo em forma de varinha e prenda a parte circular com um pedaço de fita bem resistente.

Agora que o sabão está pronto é só brincar!

Batata quente

Para não "ser queimada" com a bola nas mãos, a criança precisa se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.

IDADE: A partir de 5 anos.
LOCAL: De preferência lugares abertos, amplos.
MATERIAL: Bola.
PARTICIPANTES: No mínimo três.
COMO BRINCAR: O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: "Batata quente, quente, quente... queimou!" Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.

Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão, mais rápido ou devagar, conforme a fala.

Queimada ou Bola queimada

Jogo tradicional com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Primeiro, formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que será o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. 

Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário. 

Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço, então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários. 

Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

Telefone sem fio

Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais

Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro, em fila. O primeiro jogador diz uma frase / mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte, / até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!

Boca de forno
Primeiro uma pessoa é eleita como "o mestre". Esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira, os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda, que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.


Mestre:
- Boca de Forno
Crianças:
- Forno!
Mestre:
- Faz o que eu mandar?
Crianças:
- Faço
Mestre:
- Se não fizer?
Crianças:
- Toma bolo.


Então, o mestre manda que as crianças peguem um objeto.

Fui à feira
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais

Regra:
Um jogador diz em voz alta: “Fui à feira e comprei...” por exemplo “uma maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada, por exemplo: “uma batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma. Ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

Batatinha frita


Um Participante devera ficar de costas para o grupo, junto a uma parede. Os outros ficam lado a lado, e vão andando na medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três”. Ao se virar rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo. Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.

De Havana veio um barco
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.

O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado. Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.

Lista de palavras
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais. Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra. O participante que terminar primeiro diz “Pare”. Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total. Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação.

Bom barqueiro ou Passarás

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte canta:

Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás

Nesta hora (quando fala “de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
– Você quer pera ou maçã?
O participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja a fruta mais escolhida.

Forca
Um jogador pensa em uma palavra e desenha na lousa, ou em uma papel, pistas da palavras que pensou, ou das letras correspondentes. Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)


Escolher quem vai ser o passador de anel. O passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel?". Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

A música dos nomes

IDADE: A partir de 4 meses.
TEMPO: 30 minutos.
ESPAÇO: Sala de atividades, pátio ou jardim. 
OBJETIVOS: Reconhecer o próprio nome e reforçar o vínculo com o educador.
Escolha uma música na qual você possa incluir o nome das crianças. Alguns exemplos: “Se Eu Fosse um Peixinho”, “A Canoa virou”, “Ciranda, Cirandinha” e “Fui no Itororó”. Reúna a turma em um local agradável e cante. Os bebês também podem participar, já que a intenção é fazer com que se familiarizem com os nomes. Aos que já andam sugira uma roda, que vai se formando com aqueles que ouvem o próprio nome. 

Hora da colheita
IDADE: A partir de 3 anos.
TEMPO: Uma hora.
ESPAÇO: Sala de atividades. 
MATERIAL: Cartolina ou papel cartão, argila, tinta, dado com um lado de cada cor, miniatura de um passarinho (de plástico ou origami) e vasilhas ou cestinhos coloridos. 
OBJETIVOS: Integrar-se ao grupo e colaborar com os colegas. 
PREPARAÇÃO: Cole uma gravura ou desenhe uma árvore cheia de galhos do tamanho de uma cartolina para servir de tabuleiro. Faça frutinhas de argila, deixe secar e pinte-as com as mesmas cores do dado que será usado no jogo. Em uma das faces dele, desenhe um passarinho. Confeccione também cestinhas de origami ou arrume vasilhas com as mesmas cores do dado e providencie um brinquedo em forma de passarinho. Coloque o tabuleiro sobre uma mesa e espalhe as frutinhas pelos galhos. O passarinho deve ficar solto. Em volta do tabuleiro, espalhe as cestinhas coloridas. Uma criança por vez lança o dado, retira da árvore a fruta da mesma cor indicada pelo dado e a coloca na cestinha, também da mesma tonalidade. Se o dado cair com a face que traz o passarinho, é ele quem fica com a fruta. O objetivo é colher todas antes que o passarinho as coma.



Teatro de bonecos
IDADE: A partir de 1 ano e meio. 
TEMPO: 30 minutos.
ESPAÇO: Sala de atividades, pátio ou biblioteca.
MATERIAL: Fantoches ou dedoches. 
OBJETIVO: Conhecer a rotina da escola enquanto conversa com os personagens. 
Sente-se com as crianças no chão e faça os bonecos “conversarem” com cada uma. Você pode fazer perguntas como:
- Quem trouxe você para a escola hoje?
- Você tem amigos? Quem são? 
- Você já brincou no parque?
- Você já tomou lanche? 

Clique aqui para ver mais sobre dedoches. e aqui para teatro de bonecos.

Fantoches de Meias


Fantoches de meia usados para com os movimentos da mão para dar vida a uma personagem. A brincadeira estimula a imaginação, a criatividade, a coordenação motora, a linguagem e a interação social.
Pode-se brincar sozinho ou em grupo.
Você vai precisar de:
- Meia
- Tesoura
- Retalho de tecido ou E.V.A.(para fazer a boca);
- Guizos, botões, fitas, lã, algodão, olhos de plástico, etc. para customizar o fantoche.
Linha e agulha ou cola quente;

Na região da sola do pé da meia, cole um pedaço de EVA ou tecido rosa/vermelho do tamanho da sola para formar a boca do personagem.
Na parte superior da meia cole os olhos, as orelhas ou cabelos.



Fonte: Baby Huggies

Bola
IDADE: A partir de 1 ano.
O QUE DESENVOLVE: Coordenação motora. 
BRINQUEDO: Bolas de plástico de vários tamanhos. 

COMO BRINCAR: Chute a bola e peça para a criança devolver com os pés ou com as mãos. Peça para ela passar a bola por baixo das próprias pernas ou das suas. Utilize também bolas maiores e diga para o bebê se sentar sobre elas. Coloque-o de barriga para baixo em cima de uma bola grande e faça movimentos lentos para a frente e para trás, para a esquerda e para a direita, sempre segurando a criança com firmeza. Você pode fazer uma bola colocando retalhos de tecido ou pedaços de lã dentro de uma meia ou amassando bem várias folhas de jornal presas com fita adesiva. Elas podem ser de diferentes tamanhos.



Pé de lata

As crianças adoram essa brincadeira de equilíbrio, é desafiador!
Por que é uma ótima atividade?


  • Trabalha a orientação espacial e percepção
  • Desenvolve a criatividade
  • Trabalha com materiais de sucatas
  • Promove a interação

Quando já tiverem prática, elas podem apostar corrida.
Idade indicada: a partir de 5 anos.

O QUE DESENVOLVE: Equilíbrio e coordenação motora.

COMO FAZER: Usando um prego e um martelo faça dois furos em lados opostos no fundo de uma lata de achocolatado ou leite em pó. Passe uma corda de náilon, ou um barbante, de 1,2 metros pelo fundo da lata e uma das extremidades com um nó bem forte dentro do recipiente. Coloque a tampa e decore com retalhos de plástico adesivo ou tinta. Faça o mesmo com outra lata.
COMO BRINCAR: As crianças sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Além de andar pela escola com os pés de lata, eles vão se divertir apostando uma corrida, ou cumprindo um percurso com obstáculos.

Mímica

IDADE: A partir de 2 anos.
O QUE DESENVOLVE: Criatividade, percepção da realidade e coordenação motora.
COMO BRINCAR: Peça para a criança fazer imitações de diversos objetos em movimento, como carro, trem, avião, bola e barco. Faça você também diferentes imitações e pergunte para a turma o que você está representando.

Dança das cadeiras
Quem não se sentar sai do jogo
 IDADE: A partir de 3 anos.

O QUE DESENVOLVE: Noções de espaço e tempo, atenção e concentração, socialização, percepção de si próprio e do outro, conceito de regras.
COMO BRINCAR: Separe cadeiras baixinhas de acordo com o número de alunos da classe. Se a turma tem 7 crianças, coloque 6 cadeiras no centro da sala e forme com elas uma roda. Coloque uma música e peça para eles andarem e dançarem em volta das cadeiras. Quando a música parar, todos devem se sentar. Sai da brincadeira quem ficar sem cadeira. Tire uma cadeira e recomece a atividade. O jogo acaba quando restar apenas um assento e uma criança.
VERSÃO COOPERATIVA: Nessa brincadeira, não há vencedores. Separe um número de cadeiras igual ao de alunos e forme a roda. Coloque uma música e peça para as crianças andarem e dançarem em torno das cadeiras. Quando o som parar, todos os alunos devem se sentar. Porém, diferente da versão anterior, apenas as cadeiras são retiradas uma a uma. O objetivo é que as crianças se ajeitem até que, no final, todas se acomodem em apenas uma cadeira.

Caras e caretas
IDADE: a partir de 3 anos.
O QUE DESENVOLVE: Capacidade de representar os sentimentos.
COMO BRINCAR: Coloque a turma ao seu lado, em frente a um espelho, e peça para todos imitarem as suas expressões.
Depois diga o que significam. Se você franzir a testa, diga que está sério ou bravo; torcer o nariz pode demonstrar desprezo; falar com os dentes cerrados indica raiva; sorriso mostra alegria. Depois, imite animais: um coelho, franzindo o nariz, ou uma cobra, colocando a língua para dentro e para fora.

Circuito
IDADE: A partir de 3 anos.
O QUE DESENVOLVE: Equilíbrio e consciência corporal.


COMO BRINCAR: Distribua pela sala almofadas, blocos de espuma, papéis e outras caixas de papelão, bambolês, para que a turma ande sobre eles. É possível criar um circuito, comandado por ordens verbais. Dê um comando: “Imagine que vocês são formiguinhas. Todos andam bem devagar, com passos bem pequeninos. Agora, vocês terão de passar perto de um grande tamanduá. Corram com passos largos para não serem pegos!” Esses comandos podem incluir outras formas de andar, com graus variados de dificuldade – na ponta dos pés, com os calcanhares, para frente e para trás.

Bambolê
Rebolar bem é o que basta para manter o bambolê na cintura. Mas as crianças também se divertem girando o brinquedo no pescoço, nos braços e nas pernas.

O bambolê foi criado no Egito há três mil anos. Era feito com fios secos de parreira. 

O bambolê como conhecemos atualmente, de plástico colorido, surgiu nos Estados Unidos em 1958. Foi uma criação dos norte-americanos Arthur Melin e Richard Knerr, donos de uma fábrica de brinquedos, que trouxeram a ideia da Austrália, onde estudantes de ginástica utilizavam aros de bambu na cintura em seus treinamentos. O brinquedo foi batizado de hula hoop e eles venderam 25 milhões de unidades em apenas quatro meses. No mesmo ano, a fábrica de brinquedos Estrela lançou o hula no Brasil, com o nome tirado do verbo "bambolear" (gingar).

O QUE DESENVOLVE: Ritmo e equilíbrio. 

COMO BRINCAR: A criança coloca o bambolê na cintura e o roda. Para mantê-lo girando, é preciso movimentar o quadril, como um rebolado. É possível também rodá-lo em outras partes do corpo: no pescoço, nos braços e nas pernas, além de jogá-lo para cima e tentar encaixar nos braços. Para que todos brinquem juntos, organize uma competição. O objetivo pode ser ficar mais tempo com ele em torno da cintura ou bambolear andando, sem deixar o brinquedo cair.



Jogo da velha


Material:

  • papelão
  • tinta preta
  • fita adesiva colorida
  • lápis
  • régua
  • pincel
  • giz colorido
Separe o material e corte o papelão em um quadrado de 21 X 21 cm. Pinte-o com a tinta e deixe secar. Quando estiver seco, marque com o lápis e a régua o local das linhas para fazer o jogo da velha. Cole a fita adesiva colorida em cima dos traços marcados a lápis. Aguarde mais 40 minutos, para secagem total da tinta. Use o giz colorido para brincar, e um pano seco para apagar e recomeçar a brincadeira.

Caras e Caretas


Mudando as expressões, a garotada mostra raiva e ainda pode imitar um animal.

 IDADE: A partir de 3 anos.

O QUE DESENVOLVE: Capacidade de representar os sentimentos.

COMO BRINCAR: Coloque a turma ao seu lado, em frente a um espelho, e peça para todos imitarem as expressões que você fizer.

Depois diga o que significam. Se você franzir a testa, diga que está sério ou bravo; torcer o nariz demonstra desprezo; falar com os dentes cerrados indica raiva; sorriso mostra alegria. Para incrementar a brincadeira também pode fazer imitação de animais: um coelho, franzindo o nariz, ou uma cobra, colocando a língua para dentro e para fora.

Corre cutia / Lenço atrás

As crianças deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo canta:

Corre, cutia 
Na casa da tia 
Corre, cipó 
Na casa da avó 
Lencinho na mão 
Caiu no chão 
Moça bonita 
Do meu coração. 
O dono do lenço então pergunta: 
- Posso jogar? 
E todos respondem: 
- Pode! 
Um, dois, três! 

A criança deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente em seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.

Corrida de um pé só / Corrida do Saci

IDADE: A partir dos 4 anos.

ATIVIDADE:
O professor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade das crianças), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.




OBJETIVO:
- Integrar o grupo;
- Coordenação motora ampla;
- Equilíbrio;

- Rapidez.

Acertar a lata

Material:

Pelo menos seis latas de alumínio;
Bolas de tênis;
Giz.

As latas devem ser, de preferência, do mesmo tamanho. Podem ser usadas latas de refrigerante, de leite em pó, etc. Colocar as latas em uma superfície a mais ou menos 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Trace uma linha no chão com um giz, para delimitar a partir de onde as crianças lançarão as bolas. Cada jogador terá três chances de arremessar a bola para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas. Dependendo da quantidade de latas e do tamanho delas, pode ser usada uma bola de futebol para os arremessos.

Laranja na cesta

Material:

4 árvores feitas em EVA verde e preto ou marrom (para o tronco) 1 dado; 40 laranjinhas (feitas em EVA laranja, pode ser somente no formato circular); 1 cestinha.

Participantes: até 4 jogadores.

Todos colocam as laranjas em suas árvores. Um jogador inicia a partida. De acordo com o número indicado pelo dado o jogador retira a quantidade de laranjas da sua árvore e coloca dentro da sua cestinha. O jogo continua até que um dos participantes acabe com as laranjas de sua árvore. Vence o jogador que colher primeiro todas as suas 10 laranjas. A retirada das últimas laranjas só poderá ser feita com o número exato apontado pelo dado.

Objetivo do jogo:
Estimular a construção de números de 0 a 10 e a contagem feita um a um utilizando o dado. Conceito de esvaziamento, relacionado à operação de retirar. Promove interação do grupo.

A partir de 5 anos.

O jogo permite várias adaptações de tamanho e materiais.

Bingo dos nomes

Material : papéis, cartolina, um saquinho plástico ou de pano e caneta.

Escreva em cartolina as letras do alfabeto, recorte em quadrados e coloque dentro de um saco plástico escuro. Entregue um pedaço de papel a cada criança e peça para que cada um coloque seu nome. Sortear as letras para começar a brincadeira. A criança deve marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela. Ganha quem marcar as letras sorteadas primeiro. Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

Corrida de animais

Escreva em cada dois cartões o nome de um mesmo animal. Faça uma quantidade que dê para ser distribuída conforme o número de crianças na brincadeira. Precisa ser par. Distribua os cartões para cada criança, que não deve mostrá-lo a ninguém.

Depois que as crianças estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra (ou salão, um espaço amplo), procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.

Guerra de bolinhas

A turma deve ser dividida em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada criança terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas há em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

Elefantinho Colorido

Azul, verde, amarelo, vermelho... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. E você estará protegido! A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.

 Idade: A partir de 4 anos.
 Local: Ambiente espaçoso e colorido.
Participantes: No mínimo três.

Como brincar: Uma criança é escolhida para ser o comandante. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algum objeto que tenha a cor solicitada. Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador conseguir tocar em uma criança antes que ela toque no objeto colorido, ela é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por último.

Corrida com a bola

A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto, ou outro recipiente, para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor.

Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila.

A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.

Pula Sela


Faixa etária: A partir dos 4 anos
Participantes: Grupo
Espaço: Aberto e fechado

Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando as mãos nas costas das crianças que estão agachadas.
É formada uma fila com as crianças numa distância de dois metros entre uma e outra. Somente uma criança fica de fora, a que vai começar a pular. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. A criança que estiver de fora irá pulando um a um até terminar a fila e deverá ficar agachada no último lugar. Quando a criança saltar o último participante, ela ficará agachada no lugar e dará um sinal para quem estiver no final da fila, que passará a ser a criança saltadora, e assim por diante.
O grau de dificuldade pode ser combinado com as crianças de acordo com a sua idade e altura.

Barra-Manteiga

Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado. Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais forte em uma das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário. Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

Agacha-Agacha

Nesta brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos.

Idade: A partir de 4 anos.
Local: Pátio ou outro espaço amplo.
Participantes: No mínimo três.

Como brincar: Uma criança é escolhida como o pegador. Para que não sejam apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

Morto-Vivo

Idade: A partir dos 4 anos.

O condutor colocará as crianças enfileiradas na horizontal. Cada vez que ele falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO, as crianças devem se levantar. O condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor. Depois a brincadeira recomeça novamente.

Objetivo:
Socialização;
Observação;
Atenção;
Agilidade;
Percepção auditiva;
Reflexos rápidos.


Cinco Marias

Idade: a partir de 6 anos

As "marias" são aqueles saquinhos de pano cheios de areia ou as pedrinhas colhidas para a brincadeira. O jogo consiste em várias fases e ganha quem conseguir ir mais adiante. Na primeira etapa, as cinco marias são lançadas no chão. A pessoa escolhe uma delas e a joga para o alto. Com a mesma mão, pega uma das outras quatro que ficaram no solo e tenta recuperar a que está no ar sem deixá-la cair. Quem conseguir pegar todas vai para a próxima etapa, na qual tem de pegar duas marias antes de segurar a que está no alto. Essa sequência segue até a quarta etapa, na qual o jogador deve recolher quatro peças. Na quinta, todas as marias são colocadas de volta ao chão. Com uma das mãos, o jogador tem de fazer uma ponte – com a mão esquerda apoiada no solo pelas pontas do polegar e do indicador. Aí, joga para cima uma peça, enquanto passa uma de cada vez por baixo da ponte. Recolhe-se a que está no ar sozinha. Quem errar perde a vez para o próximo e depois retoma de onde parou.

Variações: Cinco marias, jogo das pedrinhas, jogo do osso, nécara, epotatá (em tupi, quer dizer "mão na pedra”).

Boliche

Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: a partir de 2

Faça os pinos de boliche com garrafas PET.  Encha-as com líquido colorido até a metade, para que não fiquem pesadas demais para serem derrubadas. Depois, com uma bola, o jogador deve tentar derrubá-las. Cada garrafa pode valer uma pontuação diferente.




Corrida de saco

Idade: a partir dos 7 anos
Participantes: mais de 2

Material: Sacos de estopa, sacos de tecido, sacos de batata ou de arroz, que cheguem até a altura do quadril das crianças.

Vestidas com o saco as crianças deverão seguir pulando até a linha de chegada. Ganha quem ultrapassar a linha primeiro. É desclassificado o competidor que andar dentro do saco.



Telefone de barbante

Faça um furinho na base de cada copo (pode ser lata, copo plástico). Os copos de isopor não são recomendados porque são macios e porosos e absorvem o som em vez de transmiti-lo.

Passe uma ponta do barbante pelo furinho de um dos copos, de fora pra dentro.

Dê um nó na ponta do barbante que está dentro do copo. Quando o fizer, puxe o barbante firmemente para que o nó fique no fundo da lata.

Agora é só manter o barbante esticado e brincar com as crianças. Um fala enquanto o outro ouve.